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3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?

2025-05-28  

  千呼万唤,腾讯《胜利女神:新的希望》(下称《胜利女神》)终于在上周四正式上线。

  从行业角度来看,不少人会关心《胜利女神》国服表现能否像海外服一样出色;而从玩家视角来看,则更关心国服版本能否延续国际服的精彩“演出”。

  为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

  点点数据显示,《胜利女神》于5月22日正式上线,首日登顶iOS免费榜榜首,iOS畅销榜冲入TOP20。经历产品首个周末之后,截至5月25日,《胜利女神》iOS免费榜下滑至第3,而畅销榜排名则升至在TOP14的位置。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图1)

  预估收入方面,《胜利女神》上线万。对比腾讯去年发行《白荆回廊》3天iOS预估收入700万的数据,《胜利女神》稍微落后。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图2)

  《胜利女神》确实“保守了”。基于国内相对严格的审核标准,《胜利女神》相关大尺度、抢眼球等内容必然有所减少,产品自然也变得相对“保守”。

  可是深入观察游戏可以发现,项目组也尽可能的保留了产品本身的一些特色元素(抖臀等),一方面满足目标用户的游戏需求;另一方面则是希望产品在市场竞争中保留独特性。

  市场表现只是中规中矩。《胜利女神》在首日上线并没有取得畅销榜TOP10的表现,仅仅获得相对中规中矩的畅销榜排名。其实这对其他二次元产品来说,现有成绩足够亮眼,但Nikke自身的话题性、关注度会让行业对该产品有更高的要求。

  DataEye研究院认为,首先国内二次元游戏整体赛道低迷,用户付费意愿变得谨慎;其次是海归产品存在大量的“观望”用户,毕竟《胜利女神》海外服已经上线年,一些海外服玩家会观望国服运营情况,也可能是对未来更喜欢的角色进行付费,而此时有所保留。

  《胜利女神》国服被和谐对产品本身影响有效。国际服Nikke市场表现不俗,主要是产品品质、剧情深度等多方面深受海外玩家的认可。截至今年1月,游戏上线个月,全球累计吸金超过10亿。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图3)

  换言之,《胜利女神》海外已经得到了市场验证,回到国服则更需要平稳落地,注重后续长线运营策略,以持续获得更多国内用户的认可。否则在高度内卷的国内移动端游戏市场,即使是海外成绩斐然的二游,都有可能沦为市场炮灰。

  DataEye-ADX投放数据显示,《胜利女神》在今年初开始进行了非常小规模的测试素材投放。进入3月,项目组开始为产品的首测进行预热,素材投放量有所提升,但日均素材保持在50组左右。4月底,《胜利女神》的投放素材量进一步提升,单日投放素材量峰值接近400组,也是临近产品上线进一步加强产品预热。

  值得注意的是,在产品上线前一天,该产品素材投放量仍没有大幅度提升。数据显示,5月21日,《胜利女神》投放素材为200余组。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图4)

  《胜利女神:新的希望》上线当天素材投放量快速拉升,单日投放素材超过22000组。去年腾讯发行的《白荆回廊》首日投放量仅为《胜利女神:新的希望》的2/3,而《鸣潮》则不足《胜利女神:新的希望》首日投放素材的一半。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图5)

  DataEye-ADX投放数据显示,《胜利女神》高效素材创意形式主要分为4型,分别是“类UGC广告短片”“游戏实录”“真人实拍广告”以及“角色展示”。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图6)

  其中,“类UGC广告短片”占比约57%,“游戏实录”“真人实拍广告”占比相同。“角色展示”相关素材内容占比只有10%。

  “类UGC广告短片”有两个内容方向:一是以玩家视角对游戏的讲解内容,形成类似科普向视频,包括对游戏世界观的介绍,以及整体故事内容的展开,同时素材内容重点展示游戏画面;

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图7)

  另一种方向是UGC二创类型素材,例如展示“妮姬抖抖”等相关素材内容,同时配合鬼畜剪辑和相关BGM。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图8)

  “游戏实录”主要是通过剪辑游戏实录画面,将整体玩法直观地展现给目标用户,同时给玩家展示“传统式”抖臀内容;而“真人实拍广告”主要是通过颜值高身材好的美女对游戏内容进行介绍,而且还有不少COSPLAY元素,既切合游戏主题也能作为目标用户的长期兴趣吸睛点。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图9)

  而“角色展示”主要是对角色造型立绘进行展示,突出角色的特色内容,同时也是融入网络热门BGM,属于常见的二次元游戏买量创意。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图10)

  预热素材投投放量少,集中在上线后爆发。《胜利女神》在整个测试预热阶段的投放素材量都非常低调,而直到产品上线才增加素材投放。

  DataEye研究院认为,产品IP本身有知名度,故预热投入不大,集中资源上线后推广,可能是注重转化率的表现;也可能因产品独特性,低调预热以保证安全上线。

  素材主打美女颜值要素,但减少“涩涩”元素。项目组保持稳健创作思路,加入大量 UGC 短片丰富素材。

  角色展示素材占比不高,旨在控制 “抢眼球” 的涩涩要素 —— 国服角色素材较海外服更保守,突出可爱风,与国际服存在差异,易造成玩家割裂感。因此,项目组增加真人拍摄素材,以美女COSER讲解、跳宅舞等真人颜值作为吸睛点。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图11)

  同时项目组在高效素材中加入了大量“妮姬抖抖”和“Doro”元素,主要目的是通过玩家熟悉的IP要素,以更接地气的方式转化海外服目标用户玩家。而且DataEye研究院认为,尽管产品热梗具有一定的门槛,但相对可爱、魔性的元素特点鲜明,或许可以吸引更多泛用户群体的关注。

  社媒传播方面,我们邀请到了数说故事提供相关数据(数说故事官方简介:中国领先的一站式大数据及AI智能应用提供商,构建了从数据收集、处理、分析、建模到商业应用的全价值链解决方案,旗下拥有数说雷达、数说睿见、数说聚合等50+应用),以下来自数说故事旗下互联网大数据获取与分析平台——数说聚合。

  内容条数方面:截至5月23日,去年10月1日以来国内全网内容条数约为7.2万条,其中微博平台内容数最多,其次是短视频平台(抖音为主)。从时间维度来看,《胜利女神》在游戏获得版号后,微博平台不间断爆发内容高潮,而在《胜利女神》首次测试后的产品预热相关,此后内容呈现波动,5月22日正式上线当天内容是达到峰值。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图12)

  互动量方面(赞、转、评、投币、收藏等):截至5月23日,去年10月1日以来全网内容互动量相关达1046万次。互动量主要集中于短视频平台,其次是长视频(B站)平台。从时间维度来看,互动量集中出现在产品首测前后,相比之下产品上线前互动量有明显下滑。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图13)

  DataEye研究院整理了《胜利女神》预热到上线的传播印象动作,可以分为三个阶段:

  第一个阶段(3月-4月):《胜利女神》项目组开始构建二创生态,启动了多次创作团招募计划,首先鼓励玩家对攻略、视频、同人插画等方向进行UGC内容产出,随后聚焦官方表情包“妮姬抖抖”的创作,产品首测用户体验反馈等。

  同时在B站等主流平台发布定档预告片“希望的曙光”。数据显示目前视频总播放量超过370万次。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图14)

  第二个阶段(5月上半月):项目组线下参加广州萤火虫漫展,以线下互动的方式触达更多二次元相关爱好者。而在线上层面上,《胜利女神》在5月9日开启预抽卡活动,以必得SSR角色“鲁德米拉”作为噱头积累人气,随后在5月14日宣布全平台预约量超800万,解锁预约奖励。

  第三阶段(上线前一周):《胜利女神》在5月17举办“出征备战会议”前瞻直播,直播内容加码了开服福利,从220抽提升至330抽, 同时预告与《尼尔:机械纪元》的联动活动以及公布角色国风时装等国服独占内容。

  UGC层面上,项目组联合B站UP主、游戏主播密集发布Doro二创视频及攻略内容,而抖音线亿,而一些相关线万次。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图15)

  其一是核心用户,即Nikke海外服玩家,对IP有了解有认知,国服后游戏环境更好,但对项目组运营要求也就更高;

  因此针对核心用户方面,项目组持续围绕IP热梗进行展开,例如在参加线下活动是定制了一只巨大并且眼睛会发光的doro置于展台之上。这样的动作除了增加产品特色卖点之外,主要还是与核心玩家构建桥梁,吸引其回归国服。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图16)

  同时项目组在产品上线时,赠与玩家的国风皮肤,以及前瞻直播还会宣布了与《尼尔:机械纪元》的联动等,本质上还是项目组突出对国服玩家的重视,体现国服的特殊性,还复刻了口碑较好的联动活动。

  第二类就是次核心用户,这类玩家属于国内常见的二次元玩家群体,对Nikke IP有一定的了解但熟悉度不高。国服化后玩家群体回到同起跑线,是入坑的好时机,但又对国内二次元游戏熟悉,所以对产品本身要求更高,例如画面、音乐、剧情等等。

  对于次核心用户来说,项目组主要还是通过“秀肌肉”的方式就行撬动,例如游戏首测就是计费返利测,这通常就是产品上线前的最后一测。另外,在上线前的福利加码更是缩短转化路径。

  不过DataEye研究院认为,项目组简单粗暴的方式源自于对自身产品的自信,但国内二次元环境与海外市场存在差异,且国内二次元市场更卷,产品初期的丢失或许就让目标玩家形成固有印象,从而召回的难度加剧。

  国内二次元赛道早已成为地狱难度,但是腾讯作为国内第一游戏巨头却持续布局二次元赛道,从《白夜极光》再到去年的《白荆回廊》以及今年的《胜利女神》。

  尽管腾讯在二次元赛道表现并不出色,但仍保持一定量的产品产出、发行,似乎说明腾讯对二次元赛道仍充满希望。

  可惜的是,腾讯不懂二次元的说法仍在业内流传,而事实上腾讯也确实没有任何一款二次元产品成功跑出。如今,腾讯将全球最火之一的二游带回国内游戏市场,则就说明了腾讯坚定布局二次元的野心仍在。

  DataEye研究院整理了腾讯旗下的二次元产品储备,除了刚刚上线的《胜利女神》之外,旗下还有约4款二次元产品作为储备,而二次元MMORPG《最终幻想14:水晶世界》则已经定档6月上线。

3天iOS 613万!不搞“涩涩”?《胜利女神》情况如何?(图17)

  《胜利女神》作为今年首款二次元大作,目前也展现了相对不俗的市场表现,而更重要的是,该产品的产品力已经在全球范围得到了验证,后续该产品的市场走势恰恰可以说明腾讯到底懂不懂二次元,能否运营好这款产品。

  另外,DataEye研究院认为,《胜利女神》的成功与否也就是标志着腾讯是否有能力坐上国内二次元的牌桌?

  总之,《胜利女神》会一路高飞成为国内具有代表性的二次元产品,还是泯人众人,值得行业内外持续关注。

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